相比较来说,像游戏王,宝可梦这样的游戏作品,它们赚钱的方式并不是依靠游戏本身的销量,更多的还是类似于构建玩家生态圈,然后各自依靠成体系的周边来赚钱。

而它们的第一步,就是先把作品世界观推销出去。

游戏王的这部游戏里,算是大体上的把初代漫画的剧情融汇进去了。

从开始的决斗岛,岛后面的战斗都市,再到后面的埃及法老回忆,原作剧情里一些重大的决斗和重要卡组全部披露了出来。

但同样的,一些不重要,无关紧要,罗里吧嗦的配角战斗肯定就直接省略。

景俞当初看游戏王动画的时候只想看王样口胡开挂,最多关注一下城之内的成长,对那些无关紧要角色的战斗直接不想看。

所以在游戏剧情里也基本任性的进行删改,整体上来说,游戏玩家们的体验还是很不错的。

而景俞一开始担心的剧情容量太长导致玩家不耐烦的情况并没有出现。

毕竟这类金色角色扮演游戏真玩起来的感觉就和看一场有操作性的电影一般,哪怕抛开玩法来说,仅仅只是看武藤游戏装逼也是一大乐趣。

所以游戏王上线仅仅第一天......全球游戏销量就突破九十万。

而且在当天,整个游戏市场点开论坛,十个帖起码六七个都是讨论相关话题。

大周以前没有类似的游戏出现,虽然站在景俞的角度上来看,自己制作的这款游戏并非没有缺陷。比如说角色扮演游戏,遇到一些boss战斗,那必不可免的会有天选剧情的安排,武藤游戏决斗关键时刻,他总会抽到天选救主卡,一次两次叫神抽卡,每次都这样,那肯定是个人都知道自己被游戏系统安排了。

但产生这种情绪是建立在你对游戏玩里各种卡组十分了解的情况下,来了艾克左迪亚的躯体就知道来头就能赢,来了三张青眼白龙就知道可以融合召唤出究极青眼白龙,在你熟知这些所有知识之后,关键时刻系统的神派卡,你才会有刻意的感觉.....

否则如果是初体验玩家,它的第一反应是“卧槽,原来这几张卡能有这种联动!学到了,下次遇到这种情况就能这样破局...”,对新游戏知识的内容思考和新鲜感冲击,会一定

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